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Azioni nelle città virtuali

 

Cacciatore di taglie: se vorremmo descriverlo prolissamente...   Chi si trova qui, nella maggior parte dei casi, si è già posto nel contesto delle città virtuali e, come me, avrà potuto osservare il gioco di molti giocatori differenti. Nei miei, oramai, molti anni di vita virtuale, durante la quale salto a destra e a manca tra una city, un mud, un MMORPG e altre robine simili che mi possano stimolare nel passare il tempo, ne ho viste di tutti i colori. Parlando specificamente delle città virtuali, subito balza all'occhio le azioni dei personaggi intorno a te: c'è chi scrive poco (Tizio entra in locanda), chi troppo (Caio passeggia con andatura lenta lungo la strada principale. Il rumore dei suoi stivali in pelle di cuoio, leggermente consunti sulla punta e sotto le suole, insieme al fruscio del mantello, il cui orlo destro ricade sulla fredda roccia sono gli unici rumori nella strada sgombra. All'improvviso alza gli occhi, avendo udito un vociare all'interno di un locale sul lato destro onde cammina, ed osserva un'insegna appesa al muro. Assottiglia gli occhi nell'oscurità per sfuocare il nome del loco in questione: le pupille nere e profonde si dilatano a percepire ogni minima presenza di luce che può aiutare ad aumentare la propria visibilità. Capito che si tratta di una locanda, si avvicina alla porta nera e lucente e, dopo aver appoggiato lentamente la mano sul chiavistello, abbassa la maniglia di circa quarantacinque gradi e, facendo una lieve pressione, ma sostenuta dalla propria forza, in avanti, apre la porta. La sua figura, finalmente, si palesa ai presenti); chi scrive male e chi scrive in modo troppo complesso.

Quest'ultimo esempio è bellissimo: XXX udendo parol poste dal militar figur palesa singol movenza posta senz’indulgio;destra mano posta dinnanzi sol d’or al pomolo singolo [bicipite per tal movenza flesso d’un tutt’uno col articolazione centrale del braccio mentre in tal istante il tricipite allientisce la propria supremazia su ambi i precedenti,venendo a formare solo un angolo di venti gradi];sol giunto dinnanzi ai primi,tutt’uno senz’indulgio le dita d’essa palesar dinnanzi ad esso;singola spinta viene posta da tal figuro al fine d’un singolo sfoderamento dell’arma;gomito in tal istante flesso leggermente;e perpendicolar al terriccio bramato;polso anche esso in tal posizione ed or senz’inulgio ponere la movenza inversa viene posta;brandita sol quest’ultima posta dinnanzi sol al terriccio perpendicolar or è tal lama,d0una singola movenza funge;[un coordinamento antiorario del polso compreso arto superiore del braccio destro]; posto incider in tal istante palesar quest’ultimo d’una singol corsa funge [piede destro dinnanzi al restante;piana del piede sorta dinnanzi l’una all’altra al fine cercando sol d’or di giunger sol d’or al lato destro del figuro.

Sono pochissimi quelli che sanno veramente come deve essere una perfetta azione in una città virtuale. E' inutile e sbagliato scrivere che la parte centrale della suola delle proprie scarpe è consunta, com'è sbagliato entrare come se si fosse fantasmi e non mostrare il proprio aspetto ai presenti nella stanza. E' sbagliato parlare con abbreviativi (qlcs = qualcosa; xkè = perchè) o usare un linguaggio elementare, com'è sbagliato utilizzare un linguaggio troppo aulico ed altisonante. Il giusto giocatore deve saper utilizzare un linguaggio che, in una città virtuale, deve essere:

- Sintetico ma non troppo. Deve esserlo sopratutto nelle descrizioni, portando alla luce solo i caratteri basilari ed essenziali (volto ed espressioni, vestiario ed inventario visibili, tratti fisici e condizioni visibili), e non le cose futili (ad esempio la lucentezza della lama della vostra spada, soprattutto se è ancora nel fodero). Non vi affrettate a descrivere tutto e subito appena vi presentate ai presenti: durante la vostra presenza nella stanza, avrete modo di esporvi totalmente nel vostro aspetto (ad esempio, mentre parlate con qualche presente, toccando qualche vostro oggetto o qualche parte del corpo, potrete, con una piccola digressione, descrivere ciò che avete toccato);

- Chiaro. Le città virtuali sono luoghi frequentati da bambini di dodici anni fino a uomini di cinquanta anni e passa e, quindi, da gente più o meno dotta. Non solo, ma soprattutto per questo si deve utilizzare un linguaggio molto chiaro e abbastanza semplice, affinché, il player che si trova a giocare con voi, non trovi difficoltà di risposta e comprensione. Questo non vuol dire che non si può utilizzare uno stile proprio, ma vuol dire di trovare un linguaggio giusto adattandosi a chi si ha di fronte, che non presenti figure retoriche complesse. E' come nella vita reale: se parliamo con un nostro superiore sul posto di lavoro, parliamo in un modo; se parliamo con un amico stretto, parliamo in un altro modo. Allo stesso modo se sto parlando, in una city, ad un conte (sicuramente un giocatore esperto) parlo diversamente di come parlo ad uno straniero (molto probabilmente un nuovo giocatore), sempre mantenendo chiarezza con entrambi: di certo non vado a dire a nessuno dei due, prendo a caso la frase dell'Inferno di Dante, detta da Virgilio a Caronte nell'Inferno, "Vuolsi così colà dove di puote ciò che si vuole, e più non dimandare" poiché non so se il player che ho di fronte sappia il suo significato.

- Adeguato all'ambiente della città virtuale. Se infatti vi trovate a giocare in una città virtuale con ambientazione medioevale-fantasy, non potete mai rivolgervi verso una persona col tu e dicendo, per esempio: <<Ciao Caio, io sono Tizio. Di dove sei?>> o, ancora peggio, <<"da dove dgt?">>. Dovete sempre essere coerenti con l'ambientazione: se vi trovate in una città medioevale non potete sfoggiare una pistola o trattare argomenti che non siano consoni a ciò che avete intorno. Dovrete assumere gli atteggiamenti ed i linguaggi tipici del tempo, ad esempio parlando così: <<Salve Sir, sono Lord Tizio. Anche voi in questa città?>>.

- Rapido. Questa non è una proprietà di linguaggio, ma una proprietà di scrittura. Affinché il gioco scorra rapido e veloce, e possiate quindi giocare di più nel minor tempo possibile, dovrete essere abbastanza veloci a scrivere sulla tastiera: non poche volte mi è capitato di aspettare sei o sette minuti dalla mia ultima azione, prima di essere risposto. Se sapete di essere lenti nella scrittura, scrivete in un modo più semplice e sintetico possibile (sempre nel limite però) e non cercate di esser prolissi: col tempo imparerete a scrivere velocemente e allora potrete permettervi di farlo.

CONSIGLI PER LO SVILUPPO DI UN BUON GIOCO:

Un'azione fatta in una città virtuale ha delle regole ben precise da rispettare sempre e comunque:

- 1 - Mai scrivere in un'azione ciò che pensa il proprio personaggio: il proprio pensiero non può essere sfruttato per una giocata, non può essere letto dagli altri PG ma nonostante ciò, può influire sulle azioni degli altri PG e quindi provocare cattivo gioco. E' invece corretto riflettere lo stato d'animo, quali tensione o nervosismo, di un pensiero implicito sul corpo del proprio personaggio come smorfie, tremori, ecc.

Azione sbagliata: "Barlog pensa di attaccare Legolas."

Conseguenze: Legolas non sa in ON che sta per essere attaccato nè può sviluppare un gioco costruttivo sulla base di quanto scritto da Barlog, però in OFF sa tutto e il PG si può muovere in modo da avvantaggiarsi.

Azione corretta: Barlog scruta attentamente Legolas: le sopracciglia si increspano mentre la mano si stringe in un pugno al solo osservare l'Elfo."

Conseguenze: Barlog ha lasciato intendere, con dei movimenti, che Legolas gli suscita una certa sensazione. Da qui Legolas, ignaro dei sentimenti di Barlog, può voltarsi e chiedere cosa c'è da guardare e, quindi, sviluppare buon gioco

- 2 - Rispettare sempre i turni nell'ordine in cui sono cominciati. In caso di Quest sarà il master a decidere l'ordine dei turni sulla base delle priorità dei PG e degli eventi narrati.

Esempio:

Barlog - Legolas - Barlog - Legolas - Barlog - Legolas - Aragorn - Barlog - Legolas - Aragorn

- 3 - Ricordatevi che esistono due tipi di turnazione: la turnazione semplice e quella doppia (quest'ultima utilizzata solo nei combattimenti). E' bene accordarsi con contendente e Master su quale scegliere per giocare un combattimento.

Esempio di Turnazione Semplice (usata soprattutto se il combattimento non è gestito da un Master):

Barlog [Attacco] - Legolas [Difesa + Attacco] - Barlog [Difesa + Attacco] - Eccetera.

Esempio di Turnazione Doppia (usata con l'ausilio di Master):

Barlog [Attacco] - Legolas [Difesa] - [Esito Master] - Legolas [Attacco] - Barlog [Difesa] - Ecc.

- 4 - Mai ripetere nelle proprie azioni ciò che ha fatto un'altra persona: solo in caso di combattimento si può rispondere alle azioni di chi si ha di fronte solamente accennando ciò che è stato appena scritto. Ripetere significa scrivere inutilmente quanto già detto, perdere più tempo, quindi, nel farlo e far leggere agli altri cose ripetitive: la conseguenza è un forte rallentamento del gioco che pesa molto.

Esempio di azione sbagliata (Aragorn):

- Barlog scatta avanti verso l'elfo: le braccia sono lievemente aperte ma rigide, soprattutto quella destra che mantiene l'ascia monopenne. I piedi si muovono alla massima velocità possibile del Nano: arrivato a circa 2 metri falsa, per tentare di confondere l'avversario, con il piede sinistro accennando a volersi spostarsi a destra per poi compensare con una spinta del piede destro che lo porta sul lato sinistro. Arrivato alla breve distanza, irrigidisce al massimo il braccio orizzontalmente (parallelo quindi al terreno) ed imprime forza in avanti sull'ascia per tentare un dritto tondo sul fianco sinistro (il destro dell'elfo).

- Legolas vedendo lo scatto del Nano allarga le gambe per essere più saldo sul terreno e, quindi, mettendosi in posizione di difesa. La lunga spada tesa in avanti, in obliquo rispetto al  proprio corpo, contribuisce a minorare l'equilibrio ma ad avere più probabilità di parare un attacco frontale del Nano. Leggermente spiazzato dal falsetto di Barlog tenta di reagire facendo affidamento alla velocità: imprime forza col piede destro sul suolo al fine di spostarsi verso sinistra mentre con una torsione del busto verso destra, tenta di portare, anche con l'ausilio fondamentale delle braccia, la spada verso il petto del Nano, scoperto ora dal suo tentativo di attacco.

- Aragorn osserva Barlog scattare in avanti verso l'Elfo e falsare con i piedi nel tentativo di confonderlo. Osserva poi il dritto tondo andare verso il fianco dell'elfo, che tenta di scansarlo. E' molto preso dalla lotta in corso tra i due contendenti ed è ansioso di vedere chi riuscirà a scansare la morte.

 

Tommaso Cattolico

 

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Ultimo aggiornamento: 15/03/2008 13.02.04.