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Fasi di castazione

   Non si deve pensare che, quando si parla di magia, basti un abracadabra e tutto venga risolto. Spesso alcune ambientazioni (Tipo Harry Potter, in cui basta un gesto di bacchetta e una formula magica, per far scaturire della magia) danno un'idea alquanto sbagliata della magia. Immaginate un Gioco di Ruolo dove maghi e guerrieri combattono: che speranza hanno i guerrieri di sconfiggere delle persone che con qualche gesto ed una parola gli scagliano addosso palle di fuoco, nella minore delle ipotesi, o anatemi mortali di massa, nella peggiore? E' per questo che si è sentito il bisogno di creare un sistema che ponesse sullo stesso piano tutti gli utenti del gioco di ruolo: in questo caso, per i maghi, sono stati creati dei livelli che definiscono bene le magie che un mago può utilizzare (Un mago di primo livello potrà scagliare qualche palla di fuoco, di ghiaccio, ma nulla di più. Un mago di centesimo livello potrà scatenare una tempesta di ghiaccio su un'intera città) e, cosa che ci accingiamo a parlare in questa sezione, dei turni da rispettare in cui avviene, progressivamente la castazione della magia. I turni vengono qui descritti:

- 1° Turno = Il mago (o qualsiasi personaggio appartenente ad una classe capace di utilizzare la magia) si estranea da tutto ciò che c'è intorno, concentrandosi solo sulla visione e sui rumori che provengono dal suo bersaglio. Se il bersaglio è fisso ed inanimato, per aiutare la concentrazione, può anche chiudere gli occhi focalizzando nella mente l'oggetto da colpire colpire con l'incantesimo scelto.

- 2° Turno = Il fruitore della magia, dopo la concentrazione, acquisisce man mano dal suo corpo l'EM (Energia Magica) concentrandola tutta sul catalizzatore (vedi sezione "Catalizzatori di energia") o, se sprovvisto, sulle mani aperte e tese in avanti (in questo caso i maghi sono inebriati dalla forza magica che scorre nelle loro vene e gli produce una piacevole sensazione, che li aiuta a concentrarsi meglio sulla magia e non su quello che succede intorno, rilassandoli). Questa è la fase in cui il mago è più vulnerabile: gli occhi sono totalmente accecati su quello che accade intorno. Il mago riesce a vedere, nel buio più totale, solo la sagoma del bersaglio. Inutile dire che il mago, se colpito nelle prime due fasi, perde energia e concentrazione, ed è obbligato a rincominciare la turnazione da capo.

- 3° Turno = L'ultimo turno è quello della castazione: il fruitore della magia, raggruppata l'energia nel punto di rilascio, pronuncia il nome dell'incantesimo che funziona come una formula che fa si che si scateni l'incanto (Più che altro perchè il Master deve sapere il tipo di magia che viene utilizzata e, quindi, deciderne esito ed effetti).

Dato che questo processo stanca molto il fruitore della magia, dopo questi tre turni ne viene indicato un altro dove egli indica il suo grado di stanchezza e si ferma a riprendere energie (Ricordando sempre che un mago di alto livello, se scaglia una semplice palla di fuoco, quasi non sente la stanchezza, mentre se la scaglia un mago di primo livello, la stanchezza lo debilita e penalizza parecchio).

Marchio Thomas Barlog      

Thomas Barlog

 

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Ultimo aggiornamento: 15/03/2008 13.02.04.